游戏中的政治
游戏中的政治
编者按:
两周前,政见团队为大家总结推荐了十几款政治类游戏,不知大家开始玩了吗?今天推送的是政见读友、资深玩家李克难对几款战略游戏的详尽解读。如果你也有想推荐的游戏,或是想和大家分享的游戏体验,欢迎给我们投稿,长短随意,体例不限,言之有物即可,让人读了就想分享到朋友圈的最佳。投稿邮箱:webmaster@cnpolitics.org </br>
在大理石筑起的罗马城外,望不到尽头的蛮族与迦太基联军,正展开一场规模空前的攻城战。城墙的两边,已聚集了数不清的攻城与守城的士兵。蛮族士兵装备简陋,但数量庞大。他们排着并不整齐的方阵,冒着从城墙上倾泄而下的箭雨,推动攻城塔楼和云梯朝着高耸的城墙冲去。守城的罗马弓箭手整齐地将点燃的火箭射下城墙,尽管命中率并不高,但一旦让城下的蛮族士兵被点着,都能向敌方的阵线中投下恐惧。
“发射!”,迦太基将军一声号令,背后成排的巨型投石机将一个个火球掷向罗马城墙。火球划破天际,直冲城墙塔楼。在一阵阵剧烈的轰鸣声后,塔楼逐渐坍塌。塔内士兵不幸在崩塌中无处可逃。
投石车的攻击还在继续,城墙在一次次的轰击下震颤。云梯已经在城墙上被架起,蛮族士兵开始不顾一切地往城墙上冲。攻城塔楼也已经与城墙接上,在吊索放下的一刻,一群等待多时的蛮军精锐冲下塔楼,将面前一个个罗马弓箭手坎为两半。而同时,城墙已经在投石车的攻击下岌岌可危。
然而,转机就在危机中出现。在蛮族迦太基阵线之后,罗马援军赶到。数千精锐骑兵从蛮族阵线侧翼的树林涌出,向蛮族步兵毫无防备的后方发起死亡冲锋,一排排还来不及反应的蛮族在罗马铁蹄下成为丧命。蛮族阵线乱作一团,开始无力再向城墙进攻。但罗马最大的恐怖还在后面。迦太基披甲战象部队出现在战场,巨大的身躯在罗马骑兵队中肆虐,士兵和马匹像蚂蚁一样被象群践踏。
城门被撞破,巨大的战象朝着严阵以待的罗马士兵冲去!
熟悉战争电影的朋友可能会觉得这个剧情似曾相识。对的,2004年指环王三部曲的第三部王者归来上映,而这一年成立于1987年的英国游戏公司Creative Assembly退出了其旗下全面战争系列的第三款《罗马:全面战争》,其开场动画便抄袭了当年火爆的《王者归来》的战争情节,并通过游戏引擎将大规模战争场面再现在电脑程序里,尽管细节上仍然还相当呆板,士兵也是千人一面。
如果需要一个定义的话,游戏应当是真实世界博弈的抽象与简化的体现(毕竟英文中游戏与博弈本身就是一个词)。它通过对一部分世界现象的抽象再现,让玩家感受平日生活不可能感受到的刺激场景。在各种游戏类型中,相对小众的战略游戏着重将人类历史中复杂纷繁的政治活动里的一部分再现出来,让玩家感受其现实生活中不可能感受到的历史画面。游戏不仅是再现,更是抽象。显示中的政治的复杂程度与游戏不可同日而语,精明的游戏制作商则会选取其中最吸引眼球的部分将之设计成程序推向市场。选择什么为游戏的卖点则与商家对市场的判断、该款游戏的传统和公司自身特点来决定。《罗马全面战争》这个抄袭痕迹严重的的开场动画,也预示着,这款游戏的主攻方向是再现冷兵器时代的宏大战争场面。
作为十多年的战略游戏老玩家,笔者将比较三个在中国大陆市场最收欢迎的战争游戏系列,日本光荣公司旗下的《三国志》与《信长之野望》系列、瑞典Paradox Initiative 旗下的《欧陆风云》、《钢铁雄心》、《维多利亚》、《十字军之王》系列(所谓的P社四萌),以及Creative Assembly的全面战争系列,以阐释各家游戏商在重现历史的过程中如何对政治进行简化与抽象。这个简化与抽象的过程也是政治商业化的一个表现。
历史模拟器—-P社四萌
如果以还原历史,还原政治斗争的复杂性来作为一款战略游戏成功与否的标杆,那么瑞典小公司的四部作品当之无愧将拔得头筹。Paradox Initiative 旗下的四款游戏分别以中世纪(从查理曼帝国时代到15世纪英法百年战争后期)、文艺复兴时代(从1444年英法百年战争后期到1820年)、从1820年到一战结束的工业革命时代、二次大战到冷战时期的四个时代为题材,每一个系列游戏都围绕当时的政治主旋律展开。
《十字军之王》专注中世纪时代,玩家领导一个家族,在封建制盛行的欧洲,通过联姻、叛乱、战争等方式扩大自己家族在整个欧亚大陆文明区中的地位。《欧陆风云》以加强王权、宗教战争、殖民新大陆等为特色。工业革命时代的《维多利亚》则如同经营一个公司,玩家需要为自己的国家寻找各种重要战略资源,建立工厂、铁路,将人民培养为工人,在不断获得突破的科技中获得经济发展的机遇,自由主义、社会主义等现代政治意识形态开始左右国家的走向。基于二战与冷战背景的《钢铁雄心》则要单纯得多。由于时间跨度有限,游戏几乎将一切放在了军事斗争上。无论是经济建设还是科技发展,都是以军事力量为中心。意识形态变得凝固,只是单纯地决定着某个国家所从属的阵营,而不像《维多利亚》那样与一国内的工业化程度、民众教育程度联系在一起。
绝大多数战略游戏都是以玩家作为“朕即国家”的统帅出现的。玩家对外交、军事、经济、建设等方方面面有绝对的控制权,轻点几下鼠标便能完成在现实政治中非常复杂的政治功能。事实上,这种控制感本身便是战略游戏吸引玩家的原因所在。因此,绝大多数战略游戏都采用这一模式,所不同的只是一些具体选项上的区别,而一些独树一帜的打破这种“朕即国家”的“玩家专制”模式的游戏则显得相当可贵。
在P社的四款游戏中,都能看到拜托简单的“玩家专制”模式,更真实的反应政治现实对决策者的局限的设定。在《十字军之王》中,如果玩家扮演公爵伯爵这一中等爵位的领主,则一方面要相应国王的征战义务,向国王尽忠,另一方面要保证自己属下的爵士忠于自己。即使是国王,其能够直辖统治,直接征兵征税的区域也非常有限,必须严重依赖贵族封臣的效忠,相当出色地反映出欧洲中世纪封建制的特点。并且由于攻城战的艰难,扩张最有效的方式几乎只有贵族间的联姻。对于一个家族的兴衰荣辱而言,自由恋爱就不要太当真了。
在《欧陆风云》的时代,随着王权的加强,欧洲民族国家兴起,游戏摈弃了《十字军》中的封建模式,采取了传统的“玩家专制”模式直接领导一个独立国家,但诸多因素极大地限制着玩家的选择。国家的统治模式,一地的文化、宗教信仰等因素,直接影响着国家对一个敌方的统治有效性,即从一地获得的税收和该地爆发叛乱的几率。在外交方面,check and balance 的原则在游戏中得到玲离尽致的表现,使得法国这样看似实力超群的国家在面对神圣罗马帝国貌似一盘散沙的政治版图时也无所适从。稳坐皇帝之位的哈布斯堡皇室将竭尽全力组织众多德意志小邦,以阻止法国的任何欧陆扩张企图,而法国的机会则要等到新教的兴起导致德意志内部产生分裂。无论是法国还是奥地利,任何扩张过度的国家都将引起周边国家的警惕,从而面临包围圈的制衡,使得扩张变得举步维艰。随着战争旷日持久,国内开始变得动荡不安,如不果断停战,将面临各地冒出的叛军的挑战,特别是那些文化不同,多年来寻求独立的地区。
集中于19世纪工业革命背景的《维多利亚》,由于国家数量在这个时代已经大大减少,工业革命推动的经济因素变得更加重要。不同的政治经济模式更大程度地决定了玩家的选择。国家资本主义的普鲁士,玩家可以事必躬亲地建立每一条铁路,每一个工厂,而在自由资本主义的法国,玩家则无法进行这些指令,只有等待市场将资源送到需要它们的地方。
在四款游戏中对时代特征的突出,对政治的简化最突出的,还数《钢铁雄心》系列。在这款以二战为题材的历史模拟游戏中,经济系统,内政系统,科技系统完完全全为战争服务。科技树不再有各种文化的升级,不再有对内安定问题细致的描绘,地区文化、宗教问题。一切为战争服务,而战争几乎如同沙盘推演的模式,让玩家重温世界大战的大手笔。但即使这款最为“专制”的游戏仍然有政治因素对玩家选择的重要限制。如玩家选择美国,则在民主制的限制下,无法随心所欲地向别国开战,只有等待历史一步一步的前进,纳粹与日本的发展让国内民意开始变化,并最终走向与轴心国开战的道路,而那些非民主国家在战争选择上则自由得多。
视觉盛宴背后的政治逻辑—-全面战争的进化
正如爱情是电影永恒的主题一样,战争则是游戏永恒的主题。数不清的各种模式的游戏描绘、再现或编织出各个层面的杀戮与斗争,不论是真实还是虚幻。随着电脑技术的发展,再现历史中规模宏大的战争场面逐渐成为可能。而《全面战争》系列几乎是当今市面上最忠实地体现冷兵器时代战争规模和过程的游戏。通过其强大的群体模拟,在全战的系统内再现数万人的厮杀场面早已不是难事。然而,赤裸裸的厮杀很快会让人觉得无趣。随着全面战争系列一款又一款产品的发展,其对政治的描绘也越来越变得精细,但这种精细仍然需要与其最主要的卖点—–大兵团厮杀相权衡。
攻城略地是战略游戏的主旋律,特别是对于那些以反应战斗场面为主的游戏而言,政治模式只不过是其中的点缀而已。相对于p社游戏对政治模式的精心设计,并非以政治为最大卖点的全战系列在政治上的设定则简单得多。在较早的《罗马全面战争》与之后的《中世纪2全面战争》中,游戏都采用了“玩家专制”的模式。在《中世纪2》中,即使是神圣罗马帝国,玩家也可以轻易地操纵领土内的全部将领,军队和城池。
但随着一代代的进化,全战系列也开始逐渐加强其政治模式。到2013年发售的《罗马2全面战争》里,外交开始变得越来越精细,决定两个外交关系的因素变得更加丰富完整,玩家派系中开始有了一个反应其在政治权力场中影响力的标尺,随着超过一定程度国内便开始积蓄叛乱的力量,玩家只有击败蜂拥出现的叛军才能最终获得稳定的统治权。而到《阿提拉全面战争》,全战系列的政治模式设计达到一个新的高度。
今年退出的《阿提拉全面战争》描述的是从公元395年到450年蛮族入侵,西罗马帝国灭亡前夕的欧洲混乱局面。游戏中国家的治理需要平衡诸多因素:宗教(基督教兴起初期,随着东西罗马的分裂开始分裂为希腊派与拉丁派,以及在蛮族中传播广泛的阿里乌斯派)、文化与移民(随着匈族的崛起,大量日耳曼蛮族开始往罗马帝国境内迁徙,移民的涌入让治安难以维持)、卫生(城市的拥挤、工农业的发展使得瘟疫变得极易爆发)、气候与土壤肥沃度(随着游戏时间的前进,冰河期的来临,全世界的土地变得越来越贫瘠,原来肥沃的土地变为寸草不生的贫瘠之地,粮食开始短缺,饥饿不断蔓延)、以及上帝之鞭阿提拉的降临(届时匈族精锐将一波一波的来临,他们所到之处不仅抢夺粮食,攻陷的城池大多会被付之一炬,成为荒无人烟的不毛之地)。整个游戏充满了末世的阴暗气息。
不仅如此,随着帝国的扩张,各种减成的参数不断加入,使得维持一个帝国变得成本极高。特别是本作将腐败指数提到一个新的高度,使得那个领土从不列颠延伸到迦太基,从西班牙延伸到伊利里亚的西罗马帝国一开档便面临高达80%的腐败。玩家不得不谨慎地扩张,避免过度扩张将自己拖垮。“一统天下”变得得不偿失。
在内政方面,这款游戏的设计变得更为精细。玩家所执掌的皇家需要不断关注自己在国内的政治影响力,不仅要获得民众的支持,还要在贵族群体中获得重要地位。但游戏设置并非权力越大越好,皇帝家族如果获得支持度过小会激起叛乱和内战,支持度过大,权力过于最终也会影响国家经济和税收。一个权力得到制衡,各家能分享影响力的政治局面在游戏中是最好的。这种局面并没有太多的加成,但没有这种局面则会带来各种负面效应。在政治设定上设置如此之多的限制以便拖住玩家的后腿,在战略游戏中还是相当少见的,特别是对于全面战争这款以战术战斗为卖点的游戏来说更是难能可贵。
东方英雄史观的“光荣”系列
人类历史的发展是由千千万万的“人民”来创造的,还是由那些有名有姓的大人物来决定的?这个历史哲学的大问题反应在战略游戏界则是一部分英雄史观的游戏的流行。这其中最广为人知的莫过于日本光荣公司旗下的三国志系列与信长之野望系列。顾名思义,这两款已经发行十多代的游戏只是固定在反应中国三国时代和日本战国时代的历史上,并且其游戏设定更多地基于流行文化中的三国与战国,而并非严格地基于历史。由于日本在三国与战国文化的商业化程度已相当之高,光荣专注于这两个时代数十年仍然可以保持稳定的销量。
现今大部分战略游戏都会将人物因素加入游戏之中。但这些特殊人物在其中发挥多大的作用却差别巨大。不同于全战和P社游戏以国家的视角,光荣的两个系列更多地强调个人在历史中的巨大作用。在全战与P社游戏中,无论是君主,将领还是官员,其能力只是带来一定程度的加成。赢得游戏更重要的是玩家的选择,或是外交的运筹帷幄,或是战场的排兵布阵等。而在光荣的游戏中,实力人物的能力则是决定性的。刘禅与诸葛亮在游戏中能发挥的作用有天壤之别,而一个小势力拥有几个神将便能在游戏中获得相当大的自由度。
而反观两个系列游戏的政治系统,可以说其实是非常失败的。信长之野望系列一直以来大部分游戏都是沿用“玩家专制”的模式,大名能够随心所欲地调动领内的军队和将领,但事实上这并不能准确反应安土桃山时代封建制的特点。同样,三国志游戏的“玩家专制”也不能反应东汉末年士族与军阀的关系。但两个系列在政治系统上的简化原因在其用心并非在还原历史。事实上,两款游戏更多地是作为三国与战国流行文化的衍生产品而出现的。游戏内容严重依赖《三国演义》小说故事以及日本流行的战国故事,那些在故事中叱诧风云的人物被赋予相当高的数值,而那些被一笔带过或着墨不断的人物则数值平庸。而每一次新一款游戏发售前,重要人物的数值本身也成为游戏的噱头被议论,让这两款几十年来不断新瓶装旧酒的游戏仍然维持关注度。
与辛苦设计政治模型的P社游戏相比,光荣的两款游戏则能够以不断炒作英雄人物故事获取市场。与光荣相比,P社游戏更渗透着一股浓浓的学术味道(特别是欧陆风云4,玩家能够从1444年到1820年间的任何时间选择当时世界上任何国家开始游戏,这期间各个国家的重大历史事件和国家变迁也精确到天的进行了安排,俨然一部世界近代编年史的气魄,尽管其准确性还没有进行核实)。
游戏中的政治观
随着游戏产业的发展,为了留住玩家的注意力,战略类游戏不再满足于让玩家轻而易举地攻城略地,而是想尽办法通过复杂化各种政治选择来拖慢玩家扩张的步伐。游戏中的政治与现实差距是巨大的。玩家不用考虑各级官员的任免,派系的博弈,立法过程中复杂的利益博弈,复杂的法律问题和人事问题。不同的游戏只把该游戏最想突出的一部分展现出来,而将其他部分进行简化。
但在几乎一切战略和建设类游戏中都存在一定的政治架构的设计。宪法条款的选择、民主制还是专制制的选择、税收对国家经济的影响、不同的宗教以及民族文化对国家治理的影响,游戏对玩家做出什么选择会有什么样的效果的设定,都需要游戏团队予以赋值。因此战略游戏不可避免地需要对其涉及到的历史与政治问题有一定的理解,一个战略游戏因此也需要它的价值观。
因而,即使在世界游戏市场上,我们也很难发现一些在游戏中设定鼓励玩家通过一些违背道德的政治手段赢得游戏的历史战略游戏。现实政治中的阴暗面,如残酷的政治迫害、宫廷斗争、集权统治、收买贿赂等题材鲜见于历史战略类游戏之中。这或许也说明,游戏对政治的反应也需要考虑社会价值主流的接受程度。
今日中国大陆要发展出较为成熟的历史战略类游戏,不仅要解决游戏市场的诸多问题以外,还将面临很多“政治问题”。因为一款历史游戏笔将面临着对各种游戏中的政策选择给予赋值的问题。游戏中的各种参数,各种赋值,玩家选择带来加成还是减成,都是对历史人物、事件、以及各种政策的价值判断。如何划定疆域,如何为历史人物、历史事件赋值等都可能成为政治问题。
文章版权归原作者所有。