迈克尔·N·戈达德 : 沉浸式媒体、虚拟现实和视听媒体考古
迈克尔·N·戈达德 : 沉浸式媒体、虚拟现实和视听媒体考古
迈克尔·N·戈达德博士是威斯敏斯特大学电影、电视和运动图像专业的准教授。他在国际电影、视听文化以及文化和媒体理论领域发表了众多的著作。同时他还是一位媒体理论家,尤其专注在媒体生态学、媒体考古学以及数字媒体领域。媒体生态学方面,戈达德博士与Jussi Parikka共同为《Fiberculture》杂志编辑之特刊“非自然生态学”收录了相关的方法学,并对该领域产生了重要影响。在媒体考古学领域,他最重要的贡献是由阿姆斯特丹大学出版社出版的专着《游击网络》(Guerrilla Networks,2018),这是他目前为止媒体考古学研究集大成之作。他的上一本书《不可能的制图》(2013)是关于导演劳尔·鲁伊斯的电影。此外,他还持续研究流行音乐的边缘团体,如The Fall、Throbbing Gristle和Laibach等乐队,并最终编辑了两本关于噪音的书:Reverberations(2012)和Resonances(2013)。他目前正在撰写有关英国后工业乐团Coil的书,以及进行有关沉浸式媒体和虚拟化的谱系学研究项目。
Dr Michael N. Goddard, is Reader in Film, Television and Moving Image at the University of Westminster. He has published widely on international cinema and audiovisual culture as well as cultural and media theory. He is also a media theorist, especially in the fields of media ecology and media archaeology, as well as in digital media. In terms of the former, this methodology informed the special “Unnatural Ecologies” issue of Fibreculture he co-edited with Jussi Parikka, which has been widely cited and has had a significant impact on the field. In media archaeology, his most significant contribution is the monograph, Guerrilla Networks (2018), the culmination of his media archaeological research to date, which was published by Amsterdam University Press. His previous book, Impossible Cartographies (2013) was on the cinema of Raúl Ruiz. He has also been doing research on the fringes of popular music focusing on groups such as The Fall, Throbbing Gristle and Laibach and culminating in editing two books on noise, Reverberations (2012) and Resonances (2013). He is currently working on a book on the British post-industrial group Coil, and beginning a new research project on genealogies of immersive media and virtuality.
报告摘要
本演讲将采用媒体考古学的方法,探讨虚拟现实和沉浸式媒体在当代的重现,将其作为一种循环现象嵌入到齐格弗里德·齐恩斯基称为“视听(Audiovision)”的更长的非线性叙述历史中。
当虚拟现实这一概念“第一次”出现在1990年时,这种说法是哲学上的,甚至是形而上的,无论多位作者以反乌托邦的批判眼光(见Kroker,1993)还是天真肯定的态度(见Rheingold,1991),虚拟现实在他们笔下都未失去潜力。将虚拟现实与哲学联系最紧密的作者或许属迈克尔·海姆,他的著作《虚拟现实的形而上学》(1993)将虚拟技术视为本体论机器,使原本仅存于哲学家想像中的经验模式得以实际设计。 引申马克思所论述的,哲学只能用来描述世界,虚拟现实设计师则为用户创造新的本体体验世界。当然,虚拟现实只是20世纪一系列沉浸式感知技术的最后一部分,它经历了电影、立体镜、3D和其他沉浸式媒体的所有技术性创新,其更早的历史可追溯到全景图,Viewmasters和其他装置,更进一步则可回到柏拉图洞穴的哲学体系中。更具体而言,虚拟现实起源于早在1960年代的视听运动图像与声音和计算之间的交汇,当时也有很多概念类似于扬布拉德称之为的“延展电影”(1970)。本演讲将探讨虚拟沉浸式技术的谱系考,将其作为实践美学模式的非线性考古学,这种模式带来了各种实际体验,包括感知转换和变形,使自己变成和他人并感受他人认知世界的习惯。比起一般将超越(transcendence)归功于1990年代打开纯粹内在(immanence)空间的沉浸式科技,并认为这些体验可以超越人体习惯的感觉,本演讲将指出,唯有通过创建没有器官的新身体,技术修复的纯粹内在性的“新肉体”才能达到那样的境地。演讲将把当代VR置于虚拟和沉浸式技术的非线性发展的更悠久和深厚的历史中,这种历史至少可以追溯到1960年代的延展电影,并探索其在当前和未来的艺术、社会和主体潜能。
Immersive Media, Virtual Reality and the Media Archaeology of Audiovision
This talk will take a media archaeological approach to the contemporary re-emergence of virtual reality and immersive media as a cyclical phenomenon embedded in much longer non-linear histories of what Siegfried Zielinski has called ‘Audiovision.’
When virtual reality “first” appeared on the scene in the 1990s, it is philosophical and even metaphysical, potentials were not lost on several authors whether they perceived them in largely dystopian terms (see Kroker 1993) or naively affirmative ones (see Rheingold 1991). Perhaps the author who most intimately connected virtual reality and philosophy was Michael Heim, whose work the Metaphysics of Virtual Reality (1993)situated technologies of the virtual as ontological machinery, enabling the practical design of modes of experience that philosophers had hitherto only been able to imagine; to paraphrase Marx, where philosophy had only been able to describe the world, virtual reality designers were making new worlds of ontological experience available to their users. Of course, Virtual Reality is only the last of a long line of immersive technologies of perception in the twentieth century, passing through all the technological innovations of cinema, stereoscopy, 3D and other immersive media whose deeper history dates back to panoramas, Viewmasters, and other devices, and further to such philosophical machineries as Plato’s cave. More specifically, virtual reality emerges out of an intersection between audiovisual moving images and sounds and computing, that began as early as the 1960s, as so many varieties of what Gene Youngblood called “Expanded Cinema”(1970). This paper will explore these genealogies of virtually immersive technologies as non-linear archaeology of modes of practical aesthetics, enabling concrete experiences of perceptual transformation and metamorphosis, a becoming other to oneself and one’s habits of perceiving and being in the world. It will argue that rather than the transcendence often attributed to these experiences in the 1990s that immersive technologies of the virtual open up space of pure immanence and becoming which may exceed the sensoria of habitually lived bodies, but only by creating a new body without organs, a ‘new flesh’ of technologically remediated pure immanence. As such it will situate contemporary VR in longer and buried histories of the non-linear development of virtual and immersive technologies going back at least to 1960s expanded cinema, and explore its artistic, social and subjective potentialities in the present and future.
沉浸式媒体、虚拟现实和视听媒体考古
本文将采用媒体考古学的方法,探讨虚拟现实 [VR] 和沉浸式媒体在当代的重现,将其作为一种周期性现象嵌入到齐格弗里德·齐林斯基 [Siegfried Zielinski] 称为“视听” [Audiovision] 的更为漫长的非线性历史中。为了响应本次大会的媒体考古学这个部分,本文将同时留意新事物中的旧元素和旧事物中的新元素,更加把媒体发展视为螺旋式而非线性的目的论式。在这个发展过程中,早先“已过时”的技术、平台和感知模式不断地循环重现,当然也具备了新的技术可用性 [affordances] 。本文会特别关注早期的互联网和数码文化,也就是1990年代那些基于编写可分享信息的双重编码的文化,是如何在很大程度上从基于文本变成了基于时间的视听通信模式,在这个后web 2.0时代中,景观和模拟以更强烈的形式无尽激增,从抖音视频 [Tik Tok] 到油管视频 [YouTube],从其他视频分享平台到新模式的电影、电视和社交媒体。
当虚拟现实这一概念“第一次”出现在1990年代时,在多位作家笔下,它在哲学上的甚至是形而上的潜能并没有丧失,无论他们把这些潜能视为反乌托邦的
边铭[Exergue]:在场的“魔术”
升级的虚拟现实头戴设备[Rift]显示技术与其精确的、低延迟的群组追踪系统能实现在场感——让你感到身临其境。在场的“魔术”会改变一切。你将获得空前的沉浸体验。
虚拟现实的魔术是在场,让你真切感到身处虚拟世界中。在场感会让用户悬置自己是否真的身处虚拟环境的信念,从而如他们在真实世界中一样对刺激做出反应。这就是圣杯,这就是虚拟现实的目的。
从媒体考古学看虚拟现实
以上这些商用虚拟现实头戴设备Oculus Rift及相关内容的广告和促销说得天花乱坠,让人以为虚拟现实是21世纪的新现象,以为它有潜力促成前所未有的“沉浸”、“在场”和感知现实。对于留心科技的文化史的任何人来说,这种标新立异一点喘息之机都不留,尤其是当我们想从媒体考古学的角度来发掘旧事物中的新和新事物中的旧。
周期式思考是媒体考古学用以批判新之霸权的策略[……]齐林斯基发展出媒体考古学,用以研究媒体(听、看、一般感觉的模式)的深度时间[deep time],这是发展另类时间性的一条路,这种时间性异于有霸权地位的线性时间,后者奔向进步提高和更好的东西。
Ibid., pp. 11-12.
我们不必跟着齐林斯基探入上千年的深度时间,虚拟现实设备以及更广义的沉浸式媒体所依循的周期是很清楚的,就在上个世纪,以1960年代、1990年代和当今为高点。另一个重要洞见是,这些设备不仅是技术,它们还以特别的方式组织了感官,所以还是美学机器。它们是视听的非线性历史的一部分,是一种特殊的装配,与先前的电影、电视相关,但又在很多方面体现出不同的可用性,比如触觉方面、能动性 [agency] 方面以及能生成360度环境,这些都让虚拟现实成为了独特类型的美学机器。进一步说,虚拟现实不是一个孤立的现象,而是技术设备、装配的连续发展中的一环,其中包括了主流的技术,比如电影、电视,也包括更特殊的领域,如电影特效、模拟技术的历史以及移动图像技术与计算技术的联合,这些联合至少能回溯到1960年代。
虚拟现实和视听谱系学
如上所述,从多种相关的角度,把虚拟现实置于更宽阔的视听史之中,作为其中的一份子,是有益的。齐林斯基在《视听》[Audiovisions,1999]一书中提出了“视听”这个术语,意在以另一种方式把电影、电视理解为“历史剧的幕间”,意思是,它们是偶然的产物而非稳固的装配。造就电影、电视的发明实践同时也造就了“既非电影也非电视”
先进的视听技术是这些东西的复杂构造:一套机器、存储设备以及一种再生产所见所闻并模拟、混合它们的编程。发展趋势是,这些东西越发能在一个网络里相互链接。但是,相对于19世纪大部分视听技术的特质,先进的视听技术却表现出类似的异质性。
Siegfried Zielinski, Audiovisions: Cinema and Television as Entr’actes in History , trans. Gloria Custance, Amsterdam University Press, 1999, p. 19.
在19世纪,多种营造时空移动幻觉的装置吸引着人们,仍旧有作家谈到这些诱惑的周期性回归,比如在《重装诱惑的电影》[The Cinema of Attractions Reloaded]
这些后电影现象也提升了声音在虚拟现实里的重要性,同时普遍地提升了沉浸式媒体的体验;虽然这些体验首先被当作主要靠视觉来界定的体验,但正如戴森 [Frances Dyson]
但还有一个更具体的理由让我把虚拟现实和视听谱系联系起来,那就是虚拟现实直接诞生于计算技术,尤其是计算机界面技术和移动图像技术的交集。这个过程始于1960年代,而在1990年代加速发展。刚开始时,这些技术几乎没有共同点,因为电影移动图像是电影工业的产物,是一种通过模拟真实运动的幻觉进而促成了新叙事形式的机械技术,但计算机主要和计算相关,它的软件要么与算法有关,要么与编写技术有关。所以首先和计算机结合的技术是打字机,而非任何一种视听技术。然而,随着计算机开始变为一种更加图形化的媒体,不论是在界面上还是当今的物件导向的软件的层面上,其艺术性应用越发突显,导致了计算机艺术,它迅速采用了移动图像的形式。阿尔特 [Casey Alt] 详细讨论过计算机的视觉化,他认为有了物件导向的软件后,计算机才成为了一种媒体。
虚拟现实的原初场景:《迷魂记》[Vertigo,1959] 与《2001太空漫游》[2001: A Space Odyssey,1968] 中的星门通道
电影人希区柯克 [Alfred Hitchcock] 对视觉艺术创新乃至早期计算机动画的确很开放。在电影《爱德华大夫》[Spellbound,1945] 中,他邀请达利 [Salvador Dali] 创造一些场景,做成精神分析唤回的梦境,而非梦的片段;但当这些达利的图画出现在他们精心设计的布景中时,还是显得老套做作,让人回想起1920年代德国表现主义电影。在希区柯克后来的电影中,索尔·巴斯 [Saul Bass] 被请来创造抽象动画片段,但在《迷魂记》里希区柯克想要一系列旋转的抽象几何图形,而且要具有数学上的精确性。他们又找来艺术家惠特尼 [John Whitney] ,这位艺术家已经采用二战时用于旋转防空炮的军用技术来实验这些移动图像了:
惠特尼发现火炮射击指挥仪可以不停旋转并且与钟摆保持完美的同步。他把动画赛璐珞片放在一个平板上,再放在火炮射击指挥仪上。在赛璐珞片上方,一个钟摆悬在天花板上,钟摆上装了一支笔,笔连着一个24英尺高的增压涂料罐。钟摆的摆动和火炮射击指挥仪的转动结合,产生了《迷魂记》开头的螺旋图画。
Chunning Guo (Maggie), “The Successful Chorus of ‘The Second Wave’: An Examination of Feminism’s ‘Manifesto’ of Digital Art”, Global Animation Theory: International Perspectives at Animafest Zagreb , 2018, p. 54.
除了在《迷魂记》开场字幕里,我们还能在惠特尼自己的电影《图录》 [Catalog,1961] 里看到这种画面。(图1、图2)顾名思义,这是一部用这台机器生成的视觉效果的目录。这些实验结果已经表明,具有沉浸和催眠效果的抽象艺术空间产生了,而这正是计算机和视听媒介的结晶。
同时期的贝尔森 [Jordan Belson] 也走上这条路,探索了延展电影的可能性,他制作的计算机动画常常涉及宇宙的、曼陀罗的主题,比如他1961年的电影《诱惑》[Allures]。虽然在技术上不如惠特尼当时的作品成熟,但他的作品在美学和哲学上更加复杂,扬布拉德这样描述:这是“一部‘数学般精确的’宇宙演化论
在电影中,这种美学实践最终实现于《2001太空漫游》著名的“星门通道”片段,特效监督道格·特朗布尔(Doug Trumbull)运用前面提到的实验创造了一种新的特效技术,“狭缝扫描技术”。这一技术先由惠特尼开发出来,可以生成抽象形状的连续变形,而为了这部电影,又把它改进得更加三维立体。
这些例子对于扬布拉德的概念“延展电影”而言都是关键的,虽然延展电影扎根于实验动画,但它已然对好莱坞产生了显著影响。在某种意义上,这些实验已经以新的方式打通了商业和创意世界;它们出身于纯艺术,却用于片头、商标和广告,其中的张力将持续烙在虚拟性技术上,直到当代的虚拟现实。虽然惠特尼的孩子们可以去当程序员来延续他的工作,但真正把数码计算技术全面引入好莱坞电影制作的人是卢卡斯 [George Lucas],而且不仅只用来做片头或梦中镜头了;这些技术对于《星球大战》[Star Wars] 影视系列来说至关重要,对于卢卡斯通过他的光魔工作室 [Industrial Light and Magic Studio] 及其电脑动画分枝皮克斯工作室 [Pixar] 来发展数码特效也同样重要,而数码特效最终将在21世纪导致虚拟现实电影的诞生。
回到未来,以1990年代为据
有些作者,例如希利斯 [Ken Hillis](1999)和海姆(1998),认为虚拟现实的历史能直接联系到立体眼镜和立体视效技术,1960年代开发的飞行模拟器,以及伊万·萨瑟兰 [Ivan Sutherland] 的“画板” [Sketchpad] ——“一个交互程序,用户能用一只光笔在屏幕上画图,并且能保存、检索找回和叠加”(Hillis,1999: 11)。后来萨瑟兰发展出“终极显示” [ultimate display] 的概念,也就是说计算机可以控制素材的存在,这个概念响应也拓展了早期的“总体电影” [total cinema] 理论。最终,头戴显示器发展出来,它被莱茵戈德 [Howard Rheingold] 比作“超大太阳镜”,然后是数据手套,理论上既消除了作为界面的屏幕,也消除了包围周围现实的感觉,从而更全面地实现了虚拟环境体验。
正是悬置生活的空间现实并代之以另一现实这一点,让许多作家和开发者在虚拟现实里看到了超越身体的梦想,他们进而把虚拟现实想象成某种去具身化 [disembodiment] 的辅助器。但总有别的声音在告诫我们要警惕这种态度。比如海勒斯 [N. Katherine Hayles] 在1999年指出“任何设计虚拟现实的人都知道,从决定虚拟现实界面的确切布局到影响我们读屏的速度,我们的具身化 [embodiment] 的独特性在各个方面都不容忽视。”
关于虚拟现实的后人式和超人式描述的两极化,在今天似乎被夸大了,但放回1990年代的语境中又是可理解的,当时虚拟现实及其未来被设想成赛博空间本身的指代。当时的理想是,我们处在新世界的门口,在那个世界里,我们的大部分活动会全面卷入虚拟环境(而在当时,连电子邮件都还算是个新玩意)。实际上,1990年代末互联网泡沫破裂后,关于虚拟现实的梦想与焦虑几乎灭绝,直到最近它似乎仅仅被打发作又一个科技新品,用于游乐场和游戏周边。一个问题是,当年那些吹捧根本不可能兑现,另外当时还有技术发展水平的问题;不可否认在虚拟现实艺术中曾有可敬的实验,但它们的实现程度远非人们想当然的强大技术体验;换言之,对去媒介性 [immediacy] 的幻想、对不再需要界面的幻想,到头来成了超媒介 [hypermediacy] 效果,从加载必要信息造成的延迟,到所谓“平行世界综合症”,导致用户呕吐和晕头转向。以1990年代的虚拟现实作品《与虚拟托钵僧共舞》[Dancing with the Virtual Dervish] 为例(图5),你所体验到的远非去具身化,实际上完全是伴随具身化的肌肉运动知觉和身体方位运动知觉。迈克尔·海姆玩了两个半小时后,这样描述这个作品带来的后效:
甚至到了第二天,我的视神经还留着鲜艳的超人骨架的残象。只要稍微使点劲我就能唤起这些印象——或者在不经意的赛博空间闪回里看到它们。
Michael Heim, Virtual Realism , Oxford University Press,1998, pp. 51-52.
当然,大多数这类对虚拟现实的具身性反应或宣泄和技术发展水平有关;帧率太低显然会造成这种效果,21世纪的虚拟现实设备有更高的处理速度,因而能生成相对无缝的虚拟环境,克服了这个问题。但是
1990年代虚拟现实遭遇的问题不仅是技术障碍、成本高昂和不清楚其潜在用途;当时还存在对它的可用性和限度的根本误判
,也就是说,它能带来的不是去媒介体验,不是被传送到另一空间的另一身体里的体验,而只是,用博尔特 [Jay David Bolter] 和格鲁辛 [Richard Grusin] 的话说,另一种再媒介化 [remediation] 的模态。
显然虚拟现实还没有去除屏幕或界面,没有把它变得让人无法察觉,没有把它变成隐形的显示器甚或直接装在视网膜上。但是,这种去除的过程有多新颖呢?难道影迷们沉浸在精彩的电影里还会意识到自己在盯着一块屏幕?尤其是当这种沉浸还被高清、巨幕、复杂的音效环境和立体效果所加持。难道虚拟现实仅仅是沉浸式视听技术的最前沿,是一种后电影的补充?或者它实际上是一种别具一格的媒体、艺术形式?
给出确定的答案还为时尚早,但当前虚拟现实不再是医用的和军用的,很大程度上它被发展成一种补充内容,它拓展了游戏、电影,尤其是动画电影和音乐影片,已为人所知的比较成熟的虚拟环境来自于大型多人在线角色扮演游戏,比如“魔兽世界”或“第二人生”。的确,虚拟现实已经有所进步,走出了军工或艺术精英项目的限制,越来越易用易得,同时也逐渐商业化,成了一款可求的商品,但它是否还能发展出艺术性的东西?且不侈谈1990年代所想象的本体创造力,发展出艺术性的虚拟现实还是可期待的。当然,如果以倒闭了的奥克尤勒斯工作室的创作为准,那么眼下的作品连皮克斯公司的动画也还远远不及。
同时,史戴尔 [Hito Steyerl] 曾指出,虚拟现实的另一个局限是某种“气泡视野”,这和21世纪一系列球形的技术、观看结构如出一辙。
也许,想要获得更丰富的灵感来设计真正的本体创造式虚拟现实体验,就要重新投入前文提到的那些鲜为人知的抽象电影、视听实验和计算机艺术的历史,在此基础上,才有美学丰富的、沉浸的、本体创造式的和开放的体验。在《双峰:回归》[Twin Peaks: The Return] 第八集里那个类似虚拟现实的东西可以被看作某种负面的星门通道,它对于虚拟现实实验来说,是比奥克尤勒斯工作室的乏味作品更具美学挑战性的起点。无论如何,当务之急是,在围绕当代虚拟现实的平庸话语和1990年代的玄想狂潮之间找到立足点,这样才能把握,在作为美学的、本体创造机器的虚拟现实身上,什么是真正有潜力的新元素,并且对它的限度和可用性保持清醒。(图6)
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