建造元界

2020-01-03 原文 #Nei.st 的其它文章

科幻中的一类虚构正在 (非常缓慢地) 变为现实

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科幻中的一类虚构正在 (非常缓慢地) 变为现实

2020 visions

在 1992 年的科幻小说《雪崩》(snow crash) 中,作者尼尔·斯蒂芬森 (Neal Stephenson) 构想出一种「元界」,人物将自己沉浸在一个永久性的交互式在线虚拟世界中,而这个虚拟世界全由一家公司控制。在后来被史蒂文·斯皮尔伯格拍成电影的 2011 年小说《头号玩家》(Ready Player One) 中,欧内斯特·克莱恩 (Ernest Cline) 也想到了类似的东西——一个虚拟的「绿洲」,人们可以在其中生活、工作和娱乐,这是一个摆脱废托邦式匮乏的世外桃源。

到了 2020 年,这些想法虽然还不切实际,但它们吸引的东西不只是虚拟货币了。人们将越来越多地听到「元界」一词,因为公司纷纷投资于让它的先驱们变成现实。从 5G 到虚拟现实空间,各种各样的公司正在物理和数字基础设施上投下数十亿美元,以实现持久的虚拟世界。

佛罗里达州的创业公司 Magic Leap 生产增强现实眼镜,有朝一日可以使人们「看到」一个巧妙地叠加在他们身处的物理世界之上的数字虚拟世界,并且它正在斯蒂芬森的帮助下构建所谓「魔界」(MagicVerse) 的娱乐概念。英国游戏软件创业公司 Improbable 试图解决让巨量人员同时在同一空间内交互的问题:简而言之就是「并发」。然后还有 Facebook,它将在 2020 年引入「社交虚拟现实」空间 Horizon。马克·扎克伯格对将虚拟现实带入 Facebook 的庞大社交图谱的重要性深信不疑。他在 2014 年以 20 亿美元的价格收购了虚拟现实游戏公司 Oculus,表明他愿意为这个想法一掷千金。

在当前的所有竞争者中,Epic Games 的《堡垒之夜》(Fortnite) 也许是最接近元界的东西。全球约 2.5 亿人在玩这款多玩家大逃杀游戏。Epic 的虚幻游戏引擎驱动了《堡垒之夜》和其他大型多玩家游戏。就目前的构造而言,《堡垒之夜》距离元界还很远:它只能容纳 100 个人在同一空间中互动 (经常是互相砍杀),并且每次体验都只持续一轮游戏的时间。但是,数百万人可以同时聚集在同一虚拟空间里,哪怕他们无法相互「看到」并互动。2019 年 2 月,1070 万《堡垒之夜》玩家参加了由 DJ Marshmello 主持的虚拟音乐会,也就是说有超过 10 万个百人互动实例。这不是一个巨大的虚拟冲撞区,却是一个文化里程碑。

毫不意外,娱乐公司注意到了它,并允许自己的知识产权被用在《堡垒之夜》中,哪怕这意味着像漫威和 DC 宇宙这样的竞争对手也可以处在同一空间中,就像可口可乐和百事可乐那样。数字媒体分析师马修·鲍尔 (Matthew Ball) 表示,这种文化力量暗示着《堡垒之夜》有出色的潜力来变得比现在大得多——就像元界。

Epic 的大股东蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 经常谈论要怎样建立一个元界,特别是它应该采取的形式——一个开放平台,不被 Facebook 这样的公司一家独揽。他和他的竞争对手无法在 2020 年建成这个元界,但他们为实现这一目标而创造的虚拟体验将越来越多地在现实世界中被感受到。



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