从《黑客帝国》到《失控玩家》:虚拟的反抗,往往假作真时真亦假
从《黑客帝国》到《失控玩家》:虚拟的反抗,往往假作真时真亦假 ——
在很大程度上,《失控玩家》的故事似曾相识,不仅仅是其中主人公盖(Guy)的遭遇,甚至是其所设计与建构的世界观,由此展开的关于虚拟与现实、自由与控制、主体自我意识以及关于反抗等问题,都曾反复地在曾经的电影中出现过。而其中一些有趣且看似无关紧要的细节,也往往如兔子洞般牵涉着更为宏大且重要的问题,如正是通过“眼镜”这一中介且戴上这一行为才使得盖能够窥见自己所生活世界表面之中的另一副模样。
“眼镜”这一用来协助“看”的工具本身,被赋予了一种隐喻且象征涵义;因而,在此类涉及虚拟与现实的电影中反复出现,其中最典型的便是好莱坞在1988年所拍摄的电影《极度空间》(They Live)。
虚构与现实
在失控玩家齐泽克看来,《极度空间》是好莱坞被忽视的杰作,电影讲述了一个从乡下来到洛杉矶的青年约翰·那达(John Nada),他一无所有(“Nada”乃西班牙语“无”的意思),做些零工糊口;有一天,他在一座废弃的教堂里发现一纸箱的墨镜,而当他戴着墨镜走在街上的时候,他看到了周围世界的另一副模样……在《极度空间》中,约翰发现的这些看似普通的墨镜便扮演着一个重要的作用,即揭露日常生活(尤其是城市空间)中各种商品、报纸期刊以及诸如政客和资本家们表面之下的“真实模样”。齐泽克认为,这副墨镜扮演着一种“意识形态批判”的角色,由此才让约翰能够获得“透过现象看本质”的能力。
而也恰恰是这一设计,使得从马克思到法兰克福学派所讨论的意识形态问题被直观地表现出来。当约翰戴上眼镜看大楼上的广告宣传时,他看到的是“服从”(Obey);当他看一副画着性感女郎的旅游宣传时,上面写着“结婚与繁衍”(Marry & Reproduce)……“眼镜”在这里承担着马尔库塞的工作,揭露资本主义社会商品、广告、娱乐和文化之下存在的隐秘意识形态立场以及其对于个体的“软性”管控。
虽然在《极度空间》中并未设计一种虚拟的“他世界”,但恰恰是这一存在于现实之中的“虚拟”,达到了一种之后许多此类电影难以突破的深度。在《黑客帝国》中,尼欧面对红蓝药丸的二元选择,本身就依赖着一个被掩盖的前提,即虚拟与现实的对立。如果蓝药丸代表沉溺于现实,那红药丸则是对这一幻想的破坏,从而面对一个“真实”的现实。但就如齐泽克所发现的,这种二元对立本身就是武断的,即预设了一个“纯洁”的空间和现实,而忽略了现实与虚拟本身的复杂纠缠。在《极度空间》中,眼镜让约翰看到的并不是“另一个”世界,而就是当下他所生活的世界的组成部分。因此,虚构本身就内存于现实之中,正是通过一系列的象征符号,现实才得以建构和运作。
在某种程度上,《失控玩家》继承了《黑客帝国》的二元世界建构,即米莉、键盘他们所在的现实世界,以及盖和其朋友巴德等人所生活的虚构游戏世界。二者通过创作者与被创作者的关系连接在一起,因此前者对后者往往拥有更大的生杀主宰之权。游戏玩家们通过消费进入这一虚拟世界,在其中扮演自己幻想的人物,为所欲为,宣泄日常遭遇的不满、无聊或是对于自我欲望的展现与肆意;而作为被创造者的盖之世界以及这些被称作“非游戏玩家”的工具人角色,也就自然在创作者的规则下,有序且安分地生活和扮演着他们被设定好的消极角色。
除了《失控玩家》,还有《夏日大作战》和《头号玩家》,甚至是侦探柯南剧场版中的《贝克街的亡魂》等电影,都是通过游戏这一中介来进行现代虚拟世界的建构与讨论。一方面,是因为游戏本身的属性,使得它极具可塑性且能够满足创作的诸多条件;另一方面,在“游戏”这一虚构模式下所建构的世界、人物以及其中的规则等,都让参与者能够与自身的现实生活、处境和身份保持一定的安全距离,从而杜绝了游戏可能威胁到我们“真实”生活的危险。而伴随着现代虚拟与AI技术的发展,与虚拟游戏更加密切的互动与接触让人们开始意识到曾经看似森严的虚拟与现实的边界开始出现松动,因此通过对这一现象可能具有的多元性的想象来探索更为复杂的问题便成为此类电影的目的之一。
在这些电影中,游戏虚拟世界往往在某种程度上是我们所生活世界的“翻版”。就如在《失控玩家》中,无论是自由城的城市模型,还是盖的性格,或是其他非游戏玩家角色的形象和行为,都依据了键盘和米莉现实生活中的经历;尤其是盖,他恰恰是键盘自我的投射,就如盖最后对米莉所说的“我只是别人给你的一封情书”……也恰恰是在这里,游戏虚拟世界的消极性显现,即它本身不具备主体性,而是按照设计好的数据和程序,进行每日的规律的运作,以及完成其在自由城中被指定的角色。
也正因如此,我们才往往会认为“虚拟”具有虚假性,且因其被建构的被动特质而具有消极性,导致其只是“现实”的附庸,一种剩余的空间。在《失控玩家》中,游戏玩家们在这个虚拟的空间里大肆宣泄和展现自身的欲望、暴虐、残忍与快感,正是因为这一空间被看做是处理那些在现实中因为各种规则和约束而无法得到释放的欲望的地方。
因此,如果我们从这个角度来看,便会发现当人们讨论《黑客帝国》中的“母体”(虚构)与“母体之外”(真实)时,才会焦虑地发现那个被看做是真实的“母体之外”的空间或许恰恰是“母体”本身的产物,即一个结构性的空间组成部分。而在《黑客帝国》中也曾多次暗示,尼欧并不是第一个且唯一一个“救世主”,“母体之外”空间的生死也已经发生过很多次,并且它始终与“母体”保持着一个共生的关系,甚至可能是“母体”的附庸空间,就如《失控玩家》里的自由城。只不过在这里,它们颠倒过来,在《黑客帝国》中,真实空间是虚构的“母体”的附庸;而在《失控玩家》中,则是游戏空间是真实世界的附庸。但无论如何,它们其实是一样的。
这恰恰是一个辩证过程中不可或缺的二者,它们共同组成了这一系统的运作和持续。就如马尔库塞在讨论现代资本主义的意识形态运作时所指出的,意识形态不再是某种板着脸面的形象,它如今以一种积极且正面的形象出现在我们的生活中,如现代的教育、教堂与广告和消费等。齐泽克称其为“现代民主中的独裁”,是无形的秩序在支撑着表面的自由;“意识形态并不是强迫地加在我们身上的东西,它是我们自发地与社会所建立的关系”。因此,看似虚构的意识形态恰恰支撑着现实得以运作和不会坍塌的基础。
在电影《小丑》中,小丑的出现并不是一种外来异质(alien)的冲入,而恰恰是哥谭这座城市结构性的产物和组成部分。小丑以及其所代表的的“负面”力量,推动着哥谭的持存、运作以及蝙蝠侠的出现。而无论是《黑客帝国》中“母体之外”的空间,还是《失控玩家》里的自由城,也都承担着相似的作用,维系另一个——即自身——的延续和存在。
这也恰恰是《极度空间》所带来的最大启示,即虚拟即现实,但在意识形态的掩盖下人们对虚拟的怀疑以及对现实之“后”/“上”更真实的想象从柏拉图蔓延至今,而马克思击碎了这一幻想,向我们展现虚拟和现实的彼此镶嵌与建构。这也就是齐泽克在《变态者电影指南》中所谓的“第三种药丸”——能够让我们看到“现实本身就是被包含在幻象之中”。
在《失控玩家》中,现实中米莉和键盘的困境,最终还得依靠自由城中的盖才能解决。而无论是作为自由城游戏里的背景角色,还是作为键盘写给米莉的情书,盖这个角色本身的工具性都暗示着他缺乏主体性。电影一开始以盖的自白开始,和金·凯瑞主演的《楚门的世界》分享着相似的模式,通过描述自己规律的一日生活轨迹来暗示其强烈的扮演性。而恰恰是在这些创造着虚拟和幻象世界的电影中,对人类个体的主体性、反思、自我意识以及能动性的探索成为其中重要的组成部分。
“乐观”的主体性
就如《楚门的世界》中的主角一样,《失控玩家》中的盖也仅仅是一个角色、一个演员,在已经安排好的剧本、数据和设计中过着每日重复的生活,由此使得他们具有一种消极的接近于物的状态。而在某种意义上,这也便是法兰克福学派在讨论现代资本主义社会与意识形态问题时所发现的问题,即在一个看似自由的环境中,主体是如何在一系列无法被直接感知到压迫的物品、消费、娱乐和广告中被规训与管控的。而这也恰恰是许多虚拟空间中主体的典型特征。因此,才有《黑客帝国》中的蓝药丸,它作为一种意识形态力量继续维持着现实的“真实性”,从而让人们“看不见”。
盖的失控,起源于一次偶遇进入游戏中的米莉,恰恰是这一规律生活中的偶然状况,使得盖原本被设定好的数据出现一个“奇点”,从而衍生出一系列新的数据可能。在米莉和键盘原初的设计中,盖便属于一种能够通过不断学习而成长的人工智能,他们期望由此能发展出具有自我意识的AI,而问题就在于如何达到这个“奇点”。因此,盖的“觉醒”从最开始就已经被设置在其系统之中,即自我意识和反抗的种子具有某种先天性,只需要后天的某种机缘便能够被激发。
这一设定,其实具有相关的哲学背景,即人类个体的自我意识来源于先天还是后天的学习和培养?如果盖在一开始的数据中并未预先设定相关的程序,其后他对自己的生活产生怀疑且抢夺玩家眼镜的事情是否还会发生?就如他的朋友巴德一样,安然地接受已经被设定好的生活,即使他已经隐约地意识到这一生活可能是有问题的。就如在《极度空间》中,约翰为了让自己朋友戴上眼镜看到“真相”而不惜大打出手。
那朋友为什么不愿意戴上眼镜?齐泽克说,因为真相是痛苦的,可能粉碎他许多的幻想。而这也就是为什么巴德不愿意戴上眼镜的原因,他对盖说自己没那么勇敢。相比于约翰在《极度空间》中以暴力强迫朋友戴上眼镜所揭示的关于真相和自由的悖论,巴德在《失控玩家》中最后自愿戴上眼镜暗示着某种自由主义的陈词滥调。
这也是诸如《楚门的世界》、《头号玩家》和《失控玩家》这类电影不同于《极度空间》之处,即在讨论个体主体性时,它所利用的依旧是传统的自由主义资源,即个体同一性所具有的反思和批判能力。无论是盖还是楚门,他们都是在“意识觉醒”后开始反抗曾经那些看似普遍且正常的秩序,即使不戴眼镜他们也能看到问题出在哪里。但在这一乐观之后其实隐藏着许多麻烦,就如福柯所指出的,现代权力同时具有规训性和生产性两种特点,而且伴随着权力毛细血管状地在我们日常生活中的渗入而导致对其的反抗变得愈加困难。就如在《极度空间》中,如果没有眼镜,约翰凭借肉眼根本无法看到在那些广告和宣传之后的意识形态内核,也因此在《失控玩家》中盖只有戴上眼镜才能使用被掩盖的意识形态武器,否则他根本无法反抗氤氲在他周围的那些压迫和束缚。
当米莉告诉盖他只不过是一个游戏世界中由一堆数据建构的虚拟工具人时,关于个体主体性的矛盾便会出现,就如盖所说的,他觉得自己以及其所生活的世界是真实存在的。因此,我们该以什么标准来判断一个人的主体性?黑格尔发现在“我”与“他者”之间存在着鸿沟,因此他在处理一个意识面对另一个意识时,主奴问题便会产生。但对与物打交道的奴隶而言,通过劳动和改造物而让他产生自我意识,发现自己也是一个独立意识时,恐惧与颤栗便会产生。而在当代流行文化中,这一颤栗在自由主义意识形态的加持下被赋予了极强的决断能力。
在《心灵的诞生》中,朱迪斯.巴特勒通过利用马尔库塞的“质询”理论与弗洛伊德关于“哀悼与忧郁”的讨论指出,“心灵”这一被认为先天的东西其实是个体根据内化外部规则和秩序而建构的内在结构,即弗洛伊德所谓的“超我”,它管控与审判着自我的一举一动,由此导致在一个后现代的资本主义社会中主体性变得更加脆弱且备受怀疑。但在《楚门的世界》、《失控玩家》甚至《黑客帝国》中,它们都遵循着对个体主体性的乐观,使其成为“英雄”而最终达到反抗压迫和颠覆规则的目的。
玻璃屋中的反抗
在鲍德里亚所谓的“透明的玻璃屋”中,后现代哲学在质疑传统先验且稳固的主体性的同时,也在思考反抗的可能。在韩炳哲看来,伴随着传统规训社会的消失是现代绩效社会的诞生,即区别于传统对主体外在的束缚和规训,绩效社会强调的是个体自我“发自内心”的对更美好事物的追求,包括身体管理、工作、消费以及完满生活的憧憬等,“享乐”变成了一种变态且奇怪的责任。而现代消费社会的欲望机器催动着人们对“欲望的欲望”,而它是一个无底洞,因为欲望的终极恐惧就是被满足和实现。
在《暴力拓扑学》中,韩炳哲指出现代资本主义社会的暴力已经变得不可视且变得内在,当暴力来源于个体自身而引起对抗,最终导致的症状便是现代抑郁症的普遍流行,因为抑郁的重要经验就是“不再欲望”,失去欲望本身。对于“更好的”自我、生活、梦想和目的的追求所形成的自我束缚,是在自愿且自由的状况下由个体自主发起的,因此压迫来源于自我。
这便是现代绩效社会的吊诡,区别于传统社会对欲望的禁止,现代资本主义隐秘的运作逻辑却是“享受你的症状”。在齐泽克分析好莱坞电影《音乐之声》时,他便看到即使是在我们的常识中认为对欲望进行严格禁止的教会,其实也分享着相似的隐秘逻辑:鼓励信徒对快感的追求、享受它,并且他们会得到神圣“大他者”的庇护。
在《失控玩家》中,邪恶资本家安托万对《自由城》游戏的毁灭,被塑造成独裁者对游戏中普通民众的压迫,然后盖作为英雄拯救这个世界。这一好莱坞典型的陈词滥调所展现的反抗往往十分“无害”,在盖和米莉等人的同心协力下,他们确实反抗了邪恶的资本家,建立了一个新世界,但这一反抗本身却是“表面”的。而这也恰恰是许多后现代学者们所讨论的问题,即意识形态本身生产着自身的反抗力量,通过它一方面对自身进行调节,另一方面则收纳这些反抗力量,以一种看似改变的新模样继续运作。这也就是《黑客帝国》中救世主尼欧遭遇的危机。
《失控玩家》最后给出的便是一种无能为力、充满虚假安慰的乌托邦解决方案。米莉和键盘原本设计的游戏世界重新出现,这些角色从此“幸福愉快地生活在一起”。这是好莱坞此类电影最典型的陈词滥调,且再次与电影故事背道而驰,从而使得这部电影能够被大多数人接受且不会危及原本的权力结构和秩序。而这也就是齐泽克所谓的“超验主义药丸”(Transcendental pill),它提供一种虚假的、快餐式的宗教体验,最后只会再次落入主流意识形态的领域而成为一个聊解安慰的鸦片。
或许,正是这一在现实中的挫败和无能为力,让人们对虚拟空间中的反抗可能抱着颇为积极的态度。尤其是好莱坞在自由主义与个人英雄主义两种意识形态的浇灌下而产生了一系列涉及个体觉醒和反抗的故事。作为一种流行文化,它本身所依据的结构制约了它在此类问题上更加丰富和复杂的讨论能力,但也正是这些流行文化保持着一种越来越罕见的“纯真”,无论社会如何变化,它似乎都坚信个体反抗的可能性以及对于一个更好世界渴望的积极。
但或许正是由这类流行文化所建构起的这一意识形态图景再次掩盖了问题,以及让人们在虚构的故事中感受到在日常生活里缺失的快感和满足,而至于对其在现实生活中面对或是遭遇此类相似的问题时能带来多大的改变则值得怀疑。
在拉德威《阅读浪漫小说》中,她便发现,那些原本是为了满足女性对现实婚姻、家庭和亲密关系不满的浪漫小说,最终却通过一系列特定的叙述和结构方法,以及在人物塑造和心理动机上的描写,一方面抚慰了不满且提供了相应的情感满足,另一方面也再次转移甚至遮蔽了这些问题,而最终导致一种封闭循环的产生。这一问题,也在《失控玩家》这样的好莱坞电影中反复出现。
在电影中,我们能看到其对当下西方社会中诸多问题的映射,如持枪、不安全的街道和社会、民众权利被忽视等。它为此提供一个空间用于宣泄,或说是满足遭遇着这些日常困境且无法解决的观众们的心理和情感需求——盖最终会战胜邪恶而获得成功,危险的社会最终会变成美好的乌托邦,而人人在其中幸福愉快的生活。通过电影这一媒介所展现的社会问题以及用什么方法来解决这些问题始终都是可控的,即掌握在编剧、导演以及电影公司手中,尺度始终清晰,那些看似出格的嘲讽、批判和反抗总是在可接受的范围内,从而展现出马尔库塞所说的作为主流意识形态教育和规训的工具角色。
无论是在《楚门的世界》中,还是在《黑客帝国》或《失控玩家》中,我们看到主人公经历的是如下一种成长模式:“无知——觉醒——反抗——挫折——胜利”。但是,我们很少能看到胜利之后的故事,楚门最后站在通往外面世界的门边最后一次对全世界观众打招呼;尼欧在朝阳中休息;盖再次遇到巴德,两个好朋友愉快地离开我们的视线……那他们之后呢?这是此类故事不会告诉我们的,就如童话故事不会告诉我们王子公主之后的生活,浪漫爱情小说不会告诉我们男女主人公结婚后的日子一样,然而,恰恰是“革命后的清晨”最重要。而至于这一点,或许只有像奥威尔的《动物庄园》和尼日利亚作家阿契贝的《荒原蚁丘》才能告诉我们。
重木系自由撰稿人。原文标题为“《失控玩家》:假作真时真亦假”。
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