索尼游戏(3)电影+音乐+游戏=?

2021-05-09 原文 #日本経済新聞 的其它文章

索尼游戏(3)电影+音乐+游戏=? ——

  索尼集团将跨越游戏的界限,再次尝试让游戏与电影、音乐融合。除了向开发热门游戏《堡垒之夜(Fortnite)》的美国Epic Games追加出资,加深游戏与音乐会等的联动之外,索尼还开始把热门游戏改编为电影搬上银幕。索尼在游戏业务中建立的发布平台并没有在电影和音乐领域显示出存在感。索尼能够吸取过去的教训,发挥集团的乘积效应吗?

  

  “想共享一下我对课题的认识”,索尼集团会长兼社长吉田宪一郎2月在公司内部这样说:“必须向人们聚在一起共享体验的社交领域发起挑战”。作为新潮流,吉田举出的例子是《堡垒之夜》。

  

  索尼4月14日决定向《堡垒之夜》的开发商Epic Games追加出资2亿美元。索尼与Epic Games一直在进行合作,2020年也曾宣布向Epic Games出资2.5亿美元。索尼的日本国内音乐子公司旗下歌手米津玄师还在游戏《堡垒之夜》内举办演唱会。《堡垒之夜》在全世界拥有超过3.5亿名注册用户,正在由单纯的游戏演变为人们聚在一起共享多种体验的平台。

  

  Epic Games首席执行官(CEO)蒂姆·斯威尼公开表示,“争取实现虚拟空间”。该公司的一名高管就斯威尼的意图解释称,“我们的目标是成为一切都能在虚拟空间中再现的未来平台运营商”。此次从索尼等公司融资10亿美元也是计划的一环。Epic Games正在尝试跨越游戏的界限,其开发的高清游戏制作软件还能应用于工业用途。

游戏《堡垒之夜》的广告牌(REUTERS)

  

  索尼也一直尝试跨越游戏的界限,但尚未取得成功。游戏子公司索尼计算机娱乐(SCE,现为索尼互动娱乐SIE)2015年提出了把“PlayStation (PS)”定位为娱乐发布平台的战略。这一构想是利用发布服务PS Network来提供游戏、电视节目、影像、音乐等。

  

  索尼在游戏方面确立了发布平台的地位。PS4的累计销量超过1亿台,起到了连接游戏制作者和消费者的平台作用。游戏的画面会随着玩家的操作发生巨大变化,需要处理庞大的数据。与电影和音乐相比,游戏内容更依赖硬件,因此更容易发挥台式游戏机的优势。


  

  不过,作为内容发送平台,PS除了游戏以外并没有影响力。索尼在网上发布电视节目的服务PS Vue已于2020年1月结束。2021年8月底,在PS品牌线上商店销售视频等的服务即将结束。索尼仅靠一个发布平台提供不同内容,并未产生乘积效应,没有赢得与美国奈飞(Netflix)等的竞争。

  

  因此,索尼把集团内部合作的重心转移到扩充内容知识产权(IP)上。索尼互动娱乐(SIE)旗下游戏软件开发公司Sucker Punch Productions的创意总监Nate Fox在3月宣布,将把面向PS4的游戏《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)拍成电影。这款游戏是2020年上市、累计销量超过650万份的热门作品。Nate Fox表示,“对内容的可能性越来越期待”。

热门游戏《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)©2020 Sony Interactive Entertainment LLC.

  

  索尼互动娱乐2019年在美国的摄影棚成立了把游戏作品拍成电影的制作团队。正在制作热门游戏《神秘海域》的电影,定于2022年公映。索尼互动娱乐社长兼CEO吉姆·瑞安表示,“在整个索尼,知识产权的共享将更加活跃”。知识产权的扩展将双向进行,比如把索尼的热门动画《鬼灭之刃》做成游戏等。

     

  索尼开展游戏业务的初心就是与娱乐融合。索尼计算机娱乐(SCE)是1993年索尼与日本国内的音乐业务子公司共同出资成立的。公司名称里没有使用游戏这一字眼。PlayStation之父久多良木健重视“计算机与娱乐融合带来的革新性”,描绘了不局限于游戏的蓝图。

  

  索尼创始人盛田昭夫1958年在把公司名称由“东京通信工业”更名为“索尼”时,强烈反对代表电子机械行业的公司名称。索尼集团会长兼社长吉田宪一郎说:“盛田是索尼多样性的起点”,现在更名为索尼集团是为了实现业务多元化乘积效应的手段。

  

  吉田把索尼重新定义为“由技术支撑的创意娱乐企业”。索尼互动娱乐的高级副总裁西野秀明预测“不能单纯叫做游戏、音乐、电影的综合传媒体验将增多”。除了扩展内容知识产权外,如何与游戏业务所拥有的顾客接触点连接起来并加以利用是索尼面临的课题。

  

  在娱乐体验的边界相互融合的背景下,以技术为核心培育起来的游戏客户基础是最大资产。能否以游戏业务为核心创造出汇聚人气的新“游乐场”是一大考验。

  

  日本经济新闻(中文版:日经中文网)清水孝辅

   

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